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不费蓝不是挺耍赖的吗
我个人见解
不耗蓝的英雄基本是有特殊功能或需要不错的操作 ,这类英雄基本都是计出靠技巧打出高额的输出或其它功能 ,虽然不耗蓝但是鳄鱼并不适合新手玩家愉快的游玩 。盖伦除外。等不的英
其实我很希望 给亚索+蓝条
或者改成刀妹q的费蓝机制,e死小兵回蓝刷新技能也行
也没有特别过分吧,游戏英雄鳄鱼是联盟里设随着蛮王的想法出来的,蛮王是计出最开始怒气英雄的模型,怒气越多 ,鳄鱼战斗能力越强 ,等不的英就是费蓝虽然我没有装备,但是游戏英雄我怒了,我就变强了 ,联盟里设而怒气的计出出现又不得不要用一些什么方式来消耗怒气 ,不然就太强了,不管蛮王,鳄鱼,纳尔,挖掘机 ,狮子狗 ,没有怒的时候都挺弱的。
纳尔的怒气是从龙女的灵感中来。龙女的大招没有CD,但是 ,出减CD对她的大招也没有什么效果。
狮子狗的四星进化原本是五星 ,五星进化的来源就是怒气。
而且他们都有消耗怒气的回复血量的机制 。
目前还是没有无消耗的常规ADC,感觉以后应该会出一个。
怒气的出现应该也是设计游戏初期的时候 ,程序猿们搞着玩 ,你看,一般都是蓝条越打越少 ,那咱们搞一个越打越多的怎么样,原本蓝条是从100/100到0/100,改完之后就是从0/100到100/100,然后 ,这明显看起来不是一样的机制,于是怒气就出来了,顺便换了一下配色。
然后又想,那我要是没有消耗是不是也挺厉害的 ,于是盖伦出现了 。
可是要是没有消耗岂不是无敌了,那就给他点比较废的技能吧,于是 ,被动变成了草丛伦,W冷却时间长,一般就只有QE能用用 。
然后这么看来,他挺能转的,那不如设计一个女性也转的吧 ,于是卡特出现了 。然后给她的技能冷却时间设计的长一点,毕竟没有消耗 ,然后被动就给她击杀就减冷却吧 ,于是卡特开始不停地削了 。
然后又设计了瑞文,这个英雄要有大招才会很厉害 ,没有大招就比较弱,只能扔扔技能 ,哎呀 ,太弱了,给她个被动是加伤害吧 ,就用完技能普攻加伤害,要不然没有大招太弱了 。
结果,我去 ,怎么还有光速QA这玩法 ?? ?这什么操作,这英雄太强了,赶紧削,赶紧削 。
谢邀哈~
综合所有没有蓝条的英雄 ,你会发现一个特别有意思的现象:
没有蓝条的英雄,手都不长。
如此设计的原因是什么呢 ?
打造一个近战能力比较强的无消耗英雄,可以使近战英雄的近战能力更加鲜明,也使英雄缺陷更加突出。
拳头在设计英雄的时候 ,需要综合考虑一个英雄的优势与劣势,要让一个英雄在单个能力极强的情况下 ,某一项能力非常弱 。
为了突出拳头公司对于无蓝条英雄的整体主题构思 ,他们让无蓝条英雄主要定义为近战战士和刺客,方便他们在线上有较强的续航能力 。而与续航能力平行的,就是消耗能力 ,拳头相对应的让这些英雄的poke和消耗能力变得非常薄弱。
拳头对于没有蓝条的英雄的整体思路分为两种 :
1.作为一个近战战士 ,与别人贴脸战撸能力很强,线上清线能力也很强,可手短是主要通病,需要近身打输出,本身缺乏战场消耗能力 ,团战当中必须进场在人堆里面打输出。在输出的同时 ,也必然很容易成为众矢之的。他们基本上都没有擦皮鞋的本事,除了进场,别无选择。此类英雄举例 :亚索,锐雯 ,盖伦,兰博,蛮王,鳄鱼,金属大师,慎 ,龙女等 。
2.作为一个强力的刺客和战场切入者,可以在团战当中威胁到敌人的后排 。但是进场的时机和打输出的环境非常讲究个人判断和操作 ,就是那种一波团战切不到对面重要输出位置就只能打酱油的极端英雄 。此类英雄举例:盲僧 ,阿卡丽 ,卡特琳娜,凯南 ,雷恩加尔等 。
综合看上述这两类英雄,他们确实对蓝条没有需求 ,线上续航能力是为了弥补他们机动性的缺失和手短缺乏消耗技能的通病 ,团战进场打一套输出即可等待技能真空期的打法思路也并不需要多少蓝量做支撑 。
而且拳头也不是完全任由没有蓝条的英雄可以为所欲为的释放技能 ,为了控制这些英雄的续航能力和技能释放的平衡限制,拳头发明了能量条 、兰博的热量等机制来让别人在与此类英雄对线时可以找到这些英雄技能释放的规律 ,也是从侧面角度削弱了此类无蓝条英雄的对线统治力 。
总而言之,无蓝条英雄的设计需要考虑的因素远比有蓝条英雄要考虑的更多 ,但是无蓝条英雄在拥有无消耗释放技能的福利的同时,他们本身在其他各个方面的缺陷也要大于大部分有蓝条的英雄。对于拳头而言 ,英雄设计的多样性虽然可以博取眼球,给玩家带来新鲜感,可归根结底,一款公平对战的moba类游戏 ,平衡才是王道 。
不费蓝的英雄有三种:
无蓝条 :瑞文、盖伦
怒气(实际可以与无蓝条划分为同一种):鳄鱼,龙女,蛮王
能量 :慎、劫 、瞎子
首先要明确的一点是,蓝条的设定,是为了限制英雄的续航能力,而续航能力是英雄强弱的一个重要指标。
通俗的解释下,什么时候必需要回家呢 ?没血了或者没蓝了要回 。
这样的话,蓝量的主要作用是限制了强poke类(法师、射手)英雄的续航能力。因为相比于战士,他们可以在很安全的位置输出。只要足够谨慎(猥琐),血量不会成为限制他续航的因素;
而近战类英雄 ,主要限制他续航能力的其实是血量 。因为近战一定会损失血,即强你还有多余的蓝 ,也没有办法继续战斗了 。回想一下,你玩战士每次回家时是因为没血的情况多,还是没蓝的情况多?英雄联盟的技能数值的设定,纯近战类技能的消耗本来就是是十分低的,可以相当于无消耗 :
诺手1级法力回复是6.6/5秒 ,w技能的蓝耗为30,冷却为9秒 。
也就是说,在9秒内法力回复了11.88 ,w的实际蓝耗为18.12。
1级蓝量为263,可以让你连续释放14.5次。但实际的操作中,第二波兵线的第一个小兵可以升2级,也就是30秒的时间。即使连续放也足够让你放3次。
再来看看18级 ,法力回复12.5/5秒,w蓝耗扔为30,冷却5秒 。
w实际蓝耗:30-12.5 = 17.5
法力值892,足够连续放50次! !
如果按照主Q副E的主流加点方法,诺手w连续释放次数随等级变化如图 :
所以,如果只释放w技能,诺手几乎也是一个无消耗的英雄 。事实情况是诺手前期极度缺蓝,那是因为Q技能,这个射程535(大多adc射程550)且带poke带回复的线霸技能 ,蓝耗为30/35/40/45/50 法力 。这种情况下,蓝耗即限制了诺手的续航能力 。
你可能会问 ,鳄鱼的Q技能和诺手类似,为什么没有蓝量限制呢?原因是鳄鱼q很短,只有325,并且无怒气情况下回复量比较感人。
用这个办法去分析一下其它的近战英雄技能,比如青钢影的Q,武器的W,赵信的Q ,大多数都会得到类似的结果 :
这里我们可以得到一个结论:
战士英雄的蓝量限制的是长手poke类技能 ,而不是近战技能 !
战士英雄的蓝量限制的是长手poke类技能,而不是近战技能!
所以 ,无蓝条的战士如瑞文(技能全近战 ,除了大招第二段 ,无回复技能),盖伦(技能全近战),即合给予了蓝量 ,也不会作太多限制,所以对平衡性的影响不大。
大多数刺客是有能量条的 。能量条的特征为 :
这里有两个原因 ,第一个是由于世界观的统一化 ,这个不多说了;第二个是由于刺客的技能有这几个特性 :高爆发 、多位移。这些技能的设定本身就是一套用完就秒人 ,如果不限制使用频率会使得伤害过高 ,影响游戏平衡。
当然,每个分类都有例外 ,比如盲僧的定位更适合近战战士 ,能量的设定却使他成为了永动机一样的存在,这也许是他从s2火s9的原因的一部分吧 。